プログラミングやRPG(作るほう)が好きな人の日記
この表は、このウェブページの管理人のパソコンの使用時間を管理・制限するためのものです。
No. | A1. 開始時 運動 |
A2. 勉強 1問 |
A3. 終了時 運動 |
H1. 予定 作業内容 |
H2. 予定 作業詳細(進捗%) 判定×の理由 | G2. 完成を 急いで いる? | B. 実際 開始時刻 |
C. 予定 使用時間 (当日限度) |
D. 予定 終了時刻 |
E. 実際 終了時刻 |
F. 実際 使用時間 |
G1. 判定 ◎ 9分以下 ○ 10分~19分 △ 20分~29分 × 30分以上 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
436 | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | つづき。 もうすぐ終わる…その12 こんな感じにやっと落ち着いてきました。 その画面 |
no | 21:30 | 1:00(2:00) | 22:30 | 22:41 | 1:11 | ○ | |||
435 | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | つづき。 もうすぐ終わる…その11 |
yes | 16:00 | 1:00(2:00) | 17:00 | 17:06 | 1:06 | ◎ | |||
434 | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | つづき。 もうすぐ終わる…その10 ガツンと進めたかった でもやっとで終わった(峠を越えた)でよ |
no | 20:30 | 1:00(2:30) | 21:30 | 24:26 | 3:56 | × | |||
記録しなかった長時間作業あり。 時間:数時間 作業内容:絵の描き方の記事を再編集 | ||||||||||||
433 | × | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | つづき。 もうすぐ終わる…その9 ガツンと進めたかった |
yes | 20:05 | 1:30(1:30) | 21:35 | 25:00 | 4:55 | × | ||
432 | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | つづき。 もうすぐ終わる…その8 |
no | 22:20 | 1:30(1:30) | 23:50 | 23:57 | 1:37 | ◎ | |||
431 | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | つづき。 もうすぐ終わる…その7 |
no | 21:45 | 1:00(1:00) | 22:45 | 23:02 | 1:17 | ○ | |||
記録しなかった長時間作業あり。 時間:数時間 作業内容:PC-98とWindowsのデータ交換で使う外付けフロッピーディスクドライブの故障と修理(修理失敗で、買いなおしという結果。かなしい) | ||||||||||||
430 | × | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | つづき。 もうすぐ終わる…その6 プログラムの整頓を行った。 当初の処理時間1秒が、0.1秒になり、さらに1秒を下回るようになったので、時間をかけた甲斐があった。 ひと段落するため |
no | 13:55 | 1:00(4:00) | 14:55 | 18:00 | 4:05 | × | ||
429 | × | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | つづき。 もうすぐ終わる…その5 (とうげ を こえたと思う その画面) とうげをこえるため |
no | 21:45 | 1:30(1:30) | 23:15 | 1:10 | 3:25 | × | ||
428 | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | つづき。 もうすぐ終わる…その4 (終わらない! 作業中の画面) デバッグに時間がかかり |
no | 22:09 | 1:30(1:30) | 23:39 | 24:15 | 2:06 | × | |||
427 | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | つづき。 もうすぐ終わる…その3 (終わらない!) |
yes | 18:00 | 1:30(1:30) | 19:30 | 19:35 | 1:35 | ◎ | |||
記録しなかった長時間作業あり。 時間:数時間 作業内容:PC-9801UV関係の記事作成 | ||||||||||||
記録しなかった長時間作業あり。 時間:数時間 作業内容:PC-9801UV関係の記事作成 | ||||||||||||
426 | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | つづき。 もうすぐ終わる…その2 |
21:35 | 1:30(1:30) | 23:05 | |||||||
425 | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | つづき。 もうすぐ終わる… ちょっとと思ったがやり残しが意外と多かった。 |
21:08 | 1:30(1:30) | 22:38 | 23:12 | 2:04 | × | ||||
424 | × | × | × | ページ上のプログラムリスト表示機能の復帰(再度作成) | いつ復帰できるかわからないと思い、 今回の時間は無制限とした。 (が、) |
14:20 | 無制限 | 無制限 | 29:00 | 14:40 | ||
423 | × | 全体的・基本・簡潔のRPG | 本番プログラムの整頓 メッセージウィンドウ試作の本番適用 |
21:40 | 1:30(1:30) | 23:10 | 23:31 | 1:51 | △ | |||
422 | 全体的・基本・簡潔のRPG | 本番プログラムの整頓 メッセージウィンドウ試作の本番適用 |
21:30 | 1:30(1:30) | 23:00 | 23:13 | 1:43 | ○ | ||||
421 | 全体的・基本・簡潔のRPG | 本番プログラムの整頓 メッセージウィンドウ試作の本番適用 |
21:05 | 1:30(1:30) | 22:35 | 22:53 | 1:48 | ○ | ||||
記録しなかった長時間作業あり。 時間:数時間 作業内容:PC-9801UV関係の記事作成 | ||||||||||||
420 | 全体的・基本・簡潔のRPG | 本番プログラムの整頓 メッセージウィンドウ試作の本番適用 |
22:30 | 1:30(4:00) | 24:00 | 0:18 | 1:48 | ○ | ||||
419 | WEBサーバーのCGIプログラム | プログラミングのための調整 | 19:50 | 1:30(4:00) | 21:20 | 21:36 | 1:46 | ○ | ||||
418 | 全体的・基本・簡潔のRPG | 本番プログラムの整頓 メッセージウィンドウについて試作 |
17:10 | 1:00(4:00) | 18:10 | 18:20 | 1:10 | ○ | ||||
417 | 全体的・基本・簡潔のRPG | 本番プログラムの整頓 メッセージウィンドウについて試作 |
21:35 | 1:30(1:30) | 23:05 | 23:09 | 1:34 | ◎ |
この表の意図:
多くの人はパソコンのやりすぎやネットゲームのやりすぎには困っていると思います。
参考に言うと、この表を使う前の私は 1 回の PC 使用時間がノンストップで 17 時間というときもあったし、平均で言うと毎日 9 時間はやっていたと思います。
この表を使ってパソコンの使用時間を 事前に決めて、ネット上に公開 することで、パソコンのやりすぎを防止できたら、と思います。
また、数年前から考えてきましたが、そういう徹夜とか長時間作業をするよりも、昼間の短時間作業のほうが生産性は高いのではないかと思います。そういう意味でも期待しています。
※以前は NO PC WEEK と称してパソコンを使用しない期間を設けることでやりすぎに対処してきましたが、もっと具合の良い方法はないかと考え、この表を使うようになりました。
記入の規則:
ちなみに、分単位で記録を取ったりして、だいぶマメに見えるかもしれませんが、Windows の日本語入力(MS-IME)で「いま」と入力し、 変換 キーを押さずに ↑ ボタンを押すと現在の時刻になります。道具の便利さが人をマメに見せるのかもしれません。
例外事項:
「スーパーPC WEEK」:
連休中(3連休以上)に、NO PC WEEK をオフにして好きなだけパソコンを使ってよいとする期間を、「NO PC WEEK」に対して「スーパーPC WEEK」と言う。
ただし以下の決まりを守ること。
なお、表の中央やや右寄りの「C. 予定 使用時間(当日限度)」列の "当日限度" には UNLOCK と記入する。
中途結果:
結構いい結果になっています。炊事や掃除、散歩、早起きなどが好ましいリズムでできるようになりました。
(2020年9月6日追記:散歩、早起きは最近あまりできていません。掃除や炊事は理想的にできています)
また、パソコン以外の趣味も進むようになりました。電子回路、ガンプラ、RPG のプログラム以外のモンスターイラストやストーリーなど RPG の肉付け部分の創作、勉強、昔好きだったペーパークラフト等々。
そしてパソコンの趣味自体も深夜遅くまで行うよりも質が高くなったように感じます。制限された短い時間の中で結果を得ようとするので、取捨選択が行われているし、時間が終了して、空いた時間ができ、それがほどよい休憩になり、今後の作業の方針を落ち着いて検討することもできます。それが質につながっているのかなと思います。
この取り組みが、15 才 ~ 18 才くらいまでの高専(中退)に所属していた時に実施できていたら良かっただろうなと思います。でもそれくらいの年齢では経験が浅く、このような効果的なルール作りを行うことはできなかったと思います。自分は人に比べて「創作意欲」や「ゲームで遊ぶ欲望」におぼれやすいところがあり、そのコントロールはとても難しいです。
2021年10月23日追記:
ここで決めた規則通りにできていないこともありますが、それでも確実なメリットがあるのでここに箇条書きで記します。
他にもメリットはありますがたくさん書いてもしょうがないのでここまで。
また、反面、デメリットもあるので少し書いておきます。
デメリットはそれくらいしか思いつきません。我ながらメリットの多い表なんだと再確認しました。
自分の家族にすすめたい方へ:
パソコンのやりすぎやネットゲームのやりすぎは社会問題にもなっているので、「うちの子についてなんとかしないと…」と思っているご家族の方は多くいらっしゃると思います。
私の両親も過去に私について問題にしていました。学校へ行かず、毎日朝までパソコンに向かい、悶々としていたんです。
この表はその家族が困っていたときから 30 年後に、私が自分で必要を感じて作ったものです。
私は今 一人暮らしをしていて、自分で生計を立てる中、パソコンにおぼれた生活をすると、生活がうまく回らなくなるんです。
具体的には、
これらを改善するために表を作りました。
でも、このような必要にせまられて「自分の動機で始めた場合」と、「人からすすめられて始めた場合」とでは、結果が異なると思います。
自分の切実な動機で始めたなら自分から進んでこの表を活用すると思いますが、外から押し付けられたものはなかなか定着しないものです。
あまり適当なことは言えませんが、「中途結果」タブの中の青い部分で書いたことは、本人にとって得になることなので、「ときどき休憩して、他のあの趣味やってみたらどうだ?」とか「ときどき休憩したほうがプログラミングの質が上がるって話だぞ?」という形ですすめてみたらどうでしょうか。(それでも最終的には自立してもらうことは必要だと思いますが)
私が両親を困らせていたときに、突然、外へ一人で出て行って、一人暮らしを始めたり、接客業を始めたり、いくつか資格取得したりといろいろ行えた理由というのは、正直言ってわかりません。(※しかし途中で失業して2度、実家に戻ったことがあります。1 回目は 21 才くらいのときに 5 年間、2 回目は 35 才くらいのときに1年未満、実家にいて、何もしてなかったり働いたりしていました)
私が両親を困らせていたのは 16 才 ~ 20 才くらいの学生のころですが、そのころ家族と私自身と友人たちがみんなそれぞれ、私の生活について心配したり困ったり悩んだり、あの手この手を試したりしていました。そういう煮詰まったような状況が運命をそのように(解決の方向へ)動かすのかもしれません。運命がどうの というのは変ですが、そのくらいのことしか言えません。何かしら取り組む必要があるということですかね。
この社会問題はクリアーすべきものみたいです。
最近観ているアニメ:
日付 (上ほど新しい) | タイトル | 無料配信 (各話配信日) | 公評価 | 私評価 |
---|---|---|---|---|
2021/7/15~視聴中 | ドラゴンボール(リンクは Yahoo GYAO で検索) 冒険・格闘技/1984年週刊少年ジャンプ/各話25分程度 |
月・水・金・・ | ★★★★☆ 4.8 |
★★★★☆ 4.5 |
2021/5/18~視聴中 | はじめの一歩(リンクは Yahoo GYAO で検索) ボクシング/1989年週刊少年マガジン/各話25分程度 大人になってわかる、ドラゴンボールを上回る面白さ。スケベ表現がたまにあるので男性向け?
10月16日(土) 追記
シリーズが「New Challenger」という新しいものに変わりました。
1話2話を見る限り、あまり面白くなくなってしまったかも。
でもその後、数話見ていると、以前ほどではないけど結構面白いです。 |
月・水・・土・ | ★★★★☆ 4.5 |
★★★★★ 5 |
最近観た映画:
日付 (上ほど新しい) | タイトル | 無料配信 (日付まで) | 公評価 | 私評価 |
---|---|---|---|---|
2021/10/25(月) | バーニング・オーシャン【吹き替え版】(リンクは Yahoo! GYAO! で検索) ディザスター(実話)/2016年アメリカ/1:47:14/マーク・ウォールバーグ(トランスフォーマー)、カート・ラッセル(バックドラフト) 「2010年メキシコ湾原油流出事故」(リンクは Wikipedia)をもとに製作されたディザスタームービー。
技術的不手際により掘削中の海底油田から逆流してきた天然ガスが引火爆発し、126人の作業員のうち11人が行方不明となり、17人が負傷した。
下記のアンダーウォーターと同じく、描写は完ぺき。なおかつ、面白かった。 |
2021/11/5 までGYAOにて無料配信 |
★★★★☆ 4 |
★★★☆☆ 3.8 |
2021/10/23(土) | アンダーウォーター (字幕版)(リンクは Amazon で検索) SF/2020年アメリカ/1:35:00 なんか、観ていてつまらなかったのは私だけかな? 最初にウイルスを におわせておいて、におわせただけなのもおかしいなと思う。 描写は完ぺきで非の打ちどころはなかったと思います。 |
2021/10/31 まで100円 (Amazon月替わり100円) |
★★★☆☆ 3.8 |
★★★☆☆ 3 |
2021/9/19(日) | ケース39(吹き替え版)(リンクは Google Play) ホラーサスペンス/2009年アメリカ/1:49:00/レニー・セルウィガー レニー・セルヴィガーがお化粧とか全然していなくて、おばさんみたいになっちゃった… と最初はそんなことで頭がいっぱいでしたが、 後半になって佳境になるにつれ、そういうことではなくて、良い役をやっているんだなと考え直すことができました。 ★4はつけすぎで、★3.6~3.7くらいかなと思います。 |
レンタル割引で100円でした | ★★★☆☆ 3.6 |
★★★☆☆ 3.6 |
最近買ったもの:
日付 (上ほど新しい) |
タイトル | 公評価 | 私評価 |
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2021/8/7 | 曲:アンインストール(リンクは Apple Music の当該ページへ)
2007年の「ぼくらの」というロボットアニメの主題歌
歌詞を読みましたが、「突然現れた新しい現実に対し、受け入れ、やるっきゃない」と言っているのかなぁ… |
★★★★★ 5 |
★★★★☆ 4 |
2021/7/9 | ゲーム:ザ・トリロジーズ -T&E SOFT / XTAL SOFT COLLECTION-(リンクは EGG の当該ページへ)
PCレトロゲームのセット。RPG開発の研究のために予約で購入。発売日は未定だそうです。 |
発売前 | 発売前 |
2021/5/29 | 曲:最強○×計画(リンクは Apple Music の当該ページへ) 2006年の「すもももももも 地上最強のヨメ」というアニメの主題歌 |
★★★★☆ 4.5 |
★★★★☆ 4 |
2021/5/15 | プラモ:MG スーパーガンダム(ver1.0)(リンクは Amazon 同商品ページへ) 1998年発売のガンプラです。街の小さなおもちゃ屋さんで売れ残っていたのを買いました。
|
★★★★☆ 4.1 |
作り途中です |
自己紹介:
47才、男、B型(BB)
電子機器の基板を製造する工場で、派遣で働いています。
プログラミングが好きで小学校5年生のころからずっと続けています。
アニメ見ます、ガンプラ作ります、映画見ます、ゲーム音楽いっぱい聴きます。
ページ上にていろいろ才能(少々 粗削りな才能)を発揮していると思いますが、なるべく自分だけで終わらないようにといつも思っています。
いろいろ厳しい考え方も持っていますが、厳しすぎないように全体とのバランスも考えています。
将来の夢は5つくらい持っていますが、生きてる間に実現できそうにありません。
※なお、現在このホームページには私への連絡手段がありません。気が向いたら用意します。
日記: (上ほど新しい記事です。下ほど古い記事です)
忘れていましたが、そういえば今日は私の誕生日でした。
47才、お疲れさまでした。
「絵を上手に描きたい」という願いは誰でも一度は持つものですが、あるときそれが叶わないと気が付いて、あきらめたりします。
そういう人たちに何とか上手に絵を描いてもらいたいと思い、以前から「どうやったら上手に描けるのか」と考えてきました。
それであまり良い答えを出せずに今に至りますが、まだあきらめていません。
いろいろ絵描きの方法の本を読んだりして、技術を身に着けさえすれば上手な絵が描けるんでしょうか?
最近はその辺りを疑っています。
たとえば 3DCG のモデリングの専門学校で いろいろ学んでいるのに先生から「へたくそ!」と言われている例があるみたいだし、高価な最高のツールを使っているけど必ずしも上手なものが作れるというわけでもありません。
「上手な絵」と言うのは「センスのある絵(人を感嘆させる絵)」ということですが、技術とセンスは結構「別」に分けられるんじゃないでしょうか。
それで試しに、技術の部分を十分に制限して、そのうえでセンスを発揮して、魅力ある絵を描くことはできるかどうか、と実験してみました。
技術にセンスを加えることで魅力ある絵になるのなら、センスは技術とは別個のものであり、センスだけを取り出せば何かわかるんじゃないかと…。
「技術の部分を十分に制限」というのは
それで Excel の図形機能で描いてみたのがコレ。↓結構頑張ったのに、何かの「ゆるキャラ」みたいだ。。。と
技術を抑えた結果、センスもいっしょに抑えられたように思えます。
『うーん、、だめだ!ギブアップ!』と思い、
制限を解除して(実験を放棄して)、自由に描き始めました。↓ そのとき、「水を得た魚」という感じがしました。
↑やはり、自分のやりたいように技術を使って描き始めると、魅力が上がってきました。
↓それで頑張って…
右半分だけですけど、魅力あるでしょ?(両方の目を描いてある画像は、この記事の最後のほうにあります)
多くの皆さんはこういう絵を描きたいと言っています。よね?
技術はあれこれ使ったので、コレを描きたいならやっぱり技術が必要です。(C)
(以後、文中の(A), (B), (C), (D) 表記は記事の最後のまとめの箇条書きに対応しています)
「技術はセンスを運ぶ媒体である」
技術がなければセンスは表に出せない。技術があればセンスを十分に発揮できる。
でも、もともとセンスがなければ技術があっても当然センスは出てこない。(D)
技術とセンスは別個のようですが、横に並べられるものではなく、技術はセンスを運ぶ手段であり、センスは技術によって運び出されるものという見方になりそうです。
(注釈:私のこの文章についてですが、わかっていない人の説明は、長くて何が言いたいのかわからないものです。
私も現在考えている最中なのであって、何もわかっていない状態で語っているので何も伝えられないと思います。
わかっていないことを、試行錯誤で書いているので、読めないと思います。暇がある人はお読みください)
センスって「取捨選択」の結果なのかなと思います。
鏡の前で、いくつかの候補の服をとっかえひっかえして、「これがいい」と決めますよね。
ちゃんと自分の感覚で選んだ服と言うのは、どこかピタリとはまっているものです。
でもその服選びが、いまいちうまくいかない、わからない、という人はたくさんいると思います。
そのへんのことを考えると、センスのある人と無い人の違いは、「想像力を駆使する力」なのかなと思います。
「この服を着てあの人の前に出たら、どう見られるだろうか?」という想像を行います。
その想像だけではなく、別の角度として、「仕事場でこの服は、浮かないだろうか?」と仕事場でのその服を着た自分の様子を想像します。
その複数の想像の世界でうまくいく展開を想像できるなら、その服でOKです。
でも何かが足らないと思って、マフラーを巻いてみたり、眼鏡をかけてみたり、帽子をかぶってみたりして、しっくりくる状態を目指します。
そういう複雑な思考や微調整を短い時間で、惜しまず行えるかどうかが、センスの有無になるんじゃないか…(D)
服を選ぶのと同じで、上の絵もいきなり、すぐに、描けたわけではなく、思ったものを1つ形にして「違う」と思って、別のものを考案して形にして、それも「違う」と思って、また別のものを…と、とっかえひっかえ繰り返して、そして「これでいいかな」と行きつきます。
その選び抜いた結果が、「髪の毛のふわり」であり、「くっきりとした目の形」であり、「ほっぺたからあごへの可憐さを思わせる曲線」、そして「どこか自然な違和感のない、淡い色使い」となっています。
▼髪の毛のふわり |
▼くっきりとした目の形 |
▼ほっぺたからあごへの曲線 |
▼淡い色使い |
▼目の描き方 | ▼ベジェ曲線で迷ったら適当な図形で試作します。 |
▼この↑「淡い色」は Excel のこの系列の色そのままです。 | |
毎朝、服装を選ぶことをもし「禁止」されたら、ださい格好で外に出なければなりません。それは恐ろしいことでしょう。
同じように、絵を描く人から、選ぶことを取り上げたら、きっと恐ろしいと思うに違いありません。絵が下手な人が下手な絵をみんなの目にさらされることをとても恥ずかしいと思うのと、たぶん全く同じ状況になるのですから。
絵が上手な人はとにかく取捨選択していると思います。(D)
だからと言って取捨選択さえすればいいのではなく、そのスピードも関係しています。
そのパターンを挙げますが、思い当たる人も多いんじゃないかと思います。
絵が上手じゃない人は、紙の上で何度も何度も消しゴムを使って修正を重ねています。
だから繰り返し修正することになり、運よくきれいに出来上がるのを待つことになります。
イメージをはっきり持って、イメージ通りに書き出す力が必要ですね。(A), (B), (C)
そうすれば早いです。(…がそんなに単純じゃないな…スミマセン)
この説明も、「選んで選んで、疲れてしまい、もういいやと思って…」になりかけています。
どうも着地できずに時間ばかりかかって、疲れちゃいました。
説明したいことがはっきりしていないし、説明したいことを上手に書き出す力がありません。
でももう少しでいいところが出せそうなんだよなぁ…。
絵を上手に描くには、選ぶ作業を外すわけにはいかないと思います。
鏡の前で服を選べば、「選び抜いた よりよい服装」という結果が得られますが、そもそも服がなければ選ぶことはできません。(A)
これがいい!というイメージをしっかりと持っていれば、取捨選択も手短に終わります。(B)
「髪の毛のふわり」はついこのあいだ、可愛い女の子が はしゃいでいる映像が目にとまり、「この髪の毛の飛んでる感じがイイ」と思って頭にイメージがありました。それを今回使いました。
「くっきりとした目の形」も、最初の「ゆるキャラ」状態の目からあれこれ取捨選択しましたが、結局はいつものアニメっぽい描き方が簡単で楽だと思い、そうしました。
「ほっぺたからあごへの可憐な曲線」はいつもの手抜きの丸いあごも可愛くていいけど、ちょっと趣向を変えて、少女漫画によくあるような、「細いあご」にしてみよう、と思いました。センスについて語るならちょっとイイ感じのあごにして、魅力を際立たせたほうが良いかなと思って。
「淡い色使い」は、よくある色使いだと思います。色を新しく作る(色の数値をいじる)のはちょっと面倒なので Excel のパレットをそのまま使いました。
そういう感じで、何事にも出どころがあるので、絵を描く際にはそのつもりでいてください。(A)
出どころとまねのしかたについて
ゲームソフトの RPG(ロールプレイングゲーム)はその昔の RPG のいいところの寄せ集めでできています。
RPG のルーツは D&D(ダンジョンズ&ドラゴンズ、司会者が物語を語り、聞く人が自分のキャラはどうすると発言して進めるゲーム)であり、その D&D でさえも「ミニチュア人形で遊ぶボードゲーム」と「指輪物語」等のファンタジー文化を合わせて誕生したものと言われています。
すべての RPG は D&D を1つの根とした樹形図でつながっていて、どの RPG もその親や祖先の RPG からヒントを得ています。
(以前 RPG のルーツを調べ上げたとき、そう感じました)
RPG に限らず、絵を描くことなど、どの創作においても同じことが言えるのではないかと思います。
有名なマンガ家の方も、他の漫画からの影響を受けてヒット作を作った、という話はよく聞きます。
でも、親作品からヒントを得る際、その方法によっては問題になることがあります。
ヒントを得る方法は、
…といろいろありますが、出どころの取り入れ方によっては問題になることがあるので気を付けましょう。
作品として完成度が高いほど、なおかつ、人々の目に触れるほど、問題になりやすいです。
将来、作品を世に出すつもりなら、今からこの辺のことを気にするのが良いです。
こう、技術を制限してしまうと、いろいろな考え(髪の毛 ふわり等)があっても、その考えを実現することができず、頭の中にある ”あのいいもの” (髪の毛 ふわり等)が発揮できません。
「絵を上手に描きたい」というのは、『誰かが技術を使って、"あのいいもの" (髪の毛 ふわり等)を実現した絵』を見て、うらやましく思い、それで「絵を上手に描きたい」と思うわけです。
だから、「絵を上手に描きたい」と思った時、必要なのは、
…の2つが必要です。
結局技術が必要だと言っていますが、技術は技術でも、センスを表に出すための技術です。
ただ表面的に絵の技術を学ぶのではなく、それで自分の思い描いている「いいもの」を発揮しているのかどうかです。
これは違うと感じ、手短に「これだ」と言えるものを書き出す力。
古代裕三氏のYsの楽曲。良いセンスの塊みたいな曲です。
作曲は一般人にとっては、いったいどうやって曲を作っているのかまったくの未知の世界の状態です。
同様に、絵を描くことは、絵を描けない人にとっては、いったいどうやって上手に描いているのかまったくの未知の世界だと思います。
未知の世界を未知のままで進むことはできないでしょう。だから絵の描き方を1から説明する必要が出てきます。
でも、練習で地道に静物のクロッキーを描いて、物の構造を勉強して…と、ありきたりの学び方では挫折する人がいっぱいいます。
この絵を描ける秘密を紐解く必要があります。
何の気なしに描いているんですけどねえ。。何の気なしが実に謎なんですね。
頭の中にツールがあり、あたりまえで使っているんですね。
日本語も他国からすれば難しいのに、日本人たちがスラスラと話せるのは、頭の中に当たり前のノウハウがあるからですよね。
巧みなしゃべりも、べつに難しいことを考えずにできたりしますよね。
昔から使っていて、身についているんです。
でも、外国の人でも日本語が上手な方がいますよね。日本に住まないで日本人と話さずに日本語が上手な人ってたぶんいないと思います。
『えーうっそーそれってマジで、激おこプンプン丸~』
って言っている外国人は日本にリアルタイムで住んでいるはずです。
もともと絵を描く世界にいたのか(日本人)、それとも後から絵の世界に入るのか(日本に住み始めた外国人)。
どういう形にしろ、絵を上手に描きたいのなら、絵を描く世界に住む必要があるかもしれません。
つまり、何らかの形での「習熟」が必要であり、この記事の冒頭で書いた、
>そういう人たちに何とか上手に絵を描いてもらいたいと思い、以前から「どうやったら上手に描けるのか」と考えてきました。
というのは、残念ながら、「一朝一夕では難しい」という答えに行きついてしまいます。
ありきたりの学び方で挫折する人がいる現状は改善できない――――
つづく
今回も絵を描く方法の良い答えを出せなかったようですが、少しずつ見えてきたところもあるので、あきらめずにまた考えると思います。
少しずつ見えてきたところ:
実際に教えるとすれば、現状のいろいろなマンガの絵柄の説明を行うのが1つの手として良いでしょう。
たとえば、目の上まぶたの黒い太いものは、アニメっぽい絵を描く方法として広く一般によく描かれますが、実際のところ何を描いているのでしょうか。
この太いのって何でしょう?
考えてみると、たぶん、「まつ毛、二重まぶたをぼかしたもの」です。
昔、あたりまえでこのアニメっぽい絵を描いていて、「この太いのって何?」と自問したとき、すぐに答えられませんでした。
一番最初にこの絵柄を採用した人は、何か理由があってこの太い黒いものを描いたはずですが、後続のアニメが好きな人々はすでにある「この絵柄を理由」にして描いています。
描くのは簡単で楽しいんですが、なんなのかを知らないで描いていると、その形の変形がうまくいきません。
たとえば、目をつぶったとき、その太いものはどう変化するかをうまく描けません。破綻します。
太いものが上まぶたのまつ毛だと知ってて描いていると、構造にスジが通るので、下図のように変更がスムーズです。
(画像をクリックまたはタッチするとパチパチします)
でも、そんなふうに言ってしまうと、このことが素晴らしいかのように思えると思いますが、絵というのは実はそれがすべてではありません。
漫画の「カイジ」(リンクはBingで画像検索)はけっこうすごい絵柄をしているのに、若者だったら誰でも知っている人気漫画です。ざわっざわっ
形にスジを通すことばかり考えていたら、あのカイジの良さは実現したでしょうか。
どう描くかはあなた次第なんですよね。
どの線を選ぶのか、も大事と思われます。
写生では、目の前に現物があります。現物は頭の中のイメージと比べれば、イメージとしては最大級にはっきりとしたイメージです。
でもその最大級にはっきりとしたイメージがあっても、上手に描けない人は多いです。
その原因は、
▼省略していない |
▼省略したほうが良い線は赤 |
▼省略済み |
左端のようにたくさんある線の中から、どの線を描くのか/省略するのかを上手に選ぶことが出来れば右端のようにすっきりとした絵になります。
右端では鼻は影だけになっていますが、この影は意外と難しく、ネットで「顔」を検索し、誰かの顔の鼻の影を見ながら形を決めました。
それも、写真ではくっきりと影があるわけではないので、どのような形にしたら自然になるのか、きれいになるのか、という、やはりここでも想像力(具体的には、描いた結果を描く前から想像する)、取捨選択を駆使する必要があると思います。
ただこれも、カイジの話と同じで、どんな描き方が人々に好まれるかは結局わからないので、一概に左端がダメ、右端が一番良いとも言えません。
それに、あまり難しいことを言ってしまうと、絵を上手に描きたいと思っている人は委縮してしまうと思うので、まぁ、こういうものがあるということだけ知っておいてくれればいいと思います。
現実に近いのは左端なのに、どうして右端のほうが好まれるのでしょうか。
それはたぶん、人々が見ているものが左端のようにひとつひとつ細かくすべてを見ているわけではなく、右端のように一部しか見ていない、認識していないからだと思います。人々の記憶に多く残っているのが右端の状態なんだと思います。(※1)
その辺のことも考えると、省略することが理にかなっているとも言えると思います。
人に伝えたい絵であれば、右端の絵がまさにピッタリなんです。(※1が正しいとすれば)
ちょっと気が向いて下図の絵を 3D 化しようと思いました。
(※この画像はクリックしても動きません)
Shade3D という市販の 3D レンダリングソフトで以前作った人物の頭部に、Excel を使って髪の毛、まゆげ、目のハイライトを追加します。
Shade3Dはいつのころからか「サブスクリプション」のみでの販売になってしまいました。
私が持っている Shade3D は Ver17 Basic で、サブスクリプションになる前の買い切り版です。
買い切りで1万円程度ならばみなさんにお勧めするところですが、サブスクリプションだと1回目に約2万円支払い、その後毎年約1万円ずつ強制的に支払う必要があります(使い続けるならば)。
趣味でちょっとやりたいだけで、そんな出費はできないと思うので、代わりに Blender をお勧めします。
それでこのような感じになりました。3D モデルに 2D の画像を上から足すのは私は初めてでしたが、悪くなさそうです。
▼視線をこちらに向けて 切なく目を落とす感じにしようと思いましたが、ボツ |
▼この目にだいぶ時間をかけましたが、 ダメだと思ってボツにしました |
人物の頭部とか、いったいどうやって作っているのか?って思いませんか??
Blender など、モデリングソフトで簡単に立方体や球をレンダリングすると、こうなります。
物体を配置してレンダリングボタンを押せばこうなるので、これは誰でもできると思います。
では、この球が下図右のようになるには…
私の場合はこの本のおかげでした。
「キャラクターモデリング造形力矯正バイブル第2版」 ~へたくそスパイラルからの脱出!!~ 田島キヨミ 著/ボーンデジタル 刊(2016年)/4000円+税 ※「へたくそ!」と連発しているような文面なのでそういうのが苦手な人はご注意ください |
この本さえあれば誰でもモデリングができるようになる、というわけではありません。
紙の上に上手に絵が描ける人は、たぶんモデリングも上手にできると思います。
紙の上に上手に絵が描けない人は、モデリングであれば上手にできるかもしれない…、かもしれませんが、何とも言えません。
『しっかりよく見て、物の構造をとらえる』
絵もモデリングもこの基礎は同じだと思うんです。
なお、この本は「AUTODESK MAYA」というモデリングソフトを前提にしています。
私は「Shade3D」しか持っていなくて、MAYA のコマンドと似たコマンドを Shade3D の中から探したり、別のコマンドを代用したりしてこの本を読み進めました。
誰でも手に入るフリーウェアの「Blender」を使うのが趣味のモデリングにおいては現実的ですが、「Blender」を使ってこの本を読み進められるかどうかはわかりません。「Blender」は高機能なので大丈夫だとは思いますが…。
この本ではなく「Blender」の本を探してトライするのが良いかもしれません。
モデリングをする際は、下図左のように、ごつごつしています。これを右のように なめらかにするには、
モデリングソフトで「サブディビジョン・サーフェス」の設定を行います。
▼Shade3D ではプルダウンメニューで選ぶだけで「サブディビジョン・サーフェス」となります。
図中の選択肢について
OpenSubdiv: | 2012年、「トイストーリー」で有名なピクサーが公開した技術 |
カトマル・クラーク: | 1978年、ピクサー社の初代社長のカトマル氏とシリコングラフィクスとネットスケープの創業者のクラーク氏が開発した技術 |
ドゥ・サビン: | 1978年、Daniel Doo氏とMalcolm Sabin氏が「Chaikin's corner-cutting method」の考えを曲面に応用したもの |
▼画面の左に「サブディビジョンサーフェス」を設定した画面、右にポリゴンの作業画面というレイアウトにして作業するのが良いです。
モデリングソフトでレンダリングするとき、一般的な「レイトレーシング」という方法では下図左のようにどこかマネキンのような感じになりますが、IBL という方法を取ると右のようにかなり現実に近い自然な様子になります。
▼レイトレーシング |
▼IBL(Image Based Lighting) |
IBL の Image Based Lighting の Image とは背景画像のことです。上の右の画像では背景画像は IBL のために利用しただけで背景の表示はされていません。
Shade3Dで IBL の設定を行うには、
1)デフォルトの光源の設定を、「明るさ」、「環境光」ともに0にして無効にします。
2)ShadeExplorer(背景画像等、素材のカタログ画面)を開いて、背景をダブルクリックして選びます。
3)すると、背景の設定に選んだ背景がセットされます。(この画像は全方位 見渡せる特殊なパノラマ画像です)
この画面で「光源としての明るさ」を 4.00 等大きくします。数値を手入力して 4.00 以上にもできます。
4)レンダリングの設定で、「大域照明」にて「パストレーシング」を選びます。
以上で、レンダリングボタンを押すと、「IBL」としてレンダリングされます。
背景画像の画素の色を、レンダリングの光源として使っているので、現実に近い結果が得られます。
でも球だとよくわからないので、私が作った頭部を代わりに置いてみます。
▼IBL の場合 |
▼(比較のため)レイトレーシングの場合 |
左の IBL のほうが現実に近いですね。
でもまだ、左図がマネキンのようにみえるのは、肌の質感としてテクスチャを貼り付けていないからでしょうか。
以上、おまけだったのに、リアルな3Dのモデルを出してしまったので、それがどうやって作られているのかを説明することになってしまいました。
でもリアルな 3D 画像を得るまでの全貌がわかっていただけたと思います。
ちょっと絵が上手な人は、”写実的なモデリングを教えている本” を購入すれば、すぐに以上のことが出来るのではないかと思います。
以上、おまけの 3D モデリングのお話でした。
先月、レトロパソコンの「PC-9801 UV11」をオークションで購入しました。
その後、フロッピーディスクドライブの動作不良を直したり、BIOSを取得したり、はたまた PC-98 で有名だった「VZエディター」(テキストエディタ)の違法コピーを間違って競り落としてしまったりと、いろいろやってきましたが、少しずつ落ち着いてきました。
今回はソフトウェアの、ファイラー「FL」、テキストエディタ「JED」を導入したお話です。
しかしそれだけでは読み物としてはつまらないんじゃないかとちょっと思い、ゲームソフト2点を記事の最初に追加しました。
FM音源の動作を確認するためにフリーウェアのゲームを2つダウンロードして遊んでみました。
1994年 ONION software さん作の本格派アクションゲーム「コンパルガ」(リンクは Vecotr へ)
"PC-9801のグラフィック・サウンドをフルに使ったアクションゲーム"
(動画MP4、1分50秒、実機画面をスマートホンで撮影)
マウス専用のゲームなので、マウスを用意していない私の実機では起動とタイトル画面しか見られません。
でも、たとえばキャラの足の動きの細やかさを見ると、ゲーム制作に対する情熱を感じられました。
このゲームの作者の方は、プログラミング言語の HSP(ホットスープロセッサー)の開発者の方だそうで、びっくり。
そうとは知らずに遊んでいました。
1998年 FREE WING さん作の縦スクロールシューティングゲーム「ReFIGHT」(リンクは Vector へ)
”爽快なシューティングゲーム”
(動画MP4、3分31秒、実機画面をスマートホンで撮影)
もとは、同人サークル Group R204(ぐるーぷR204)の PC-8801mk2 SR以降用のものだそうで、ソースコードの譲渡と移植の許可をもらって PC-9801 へ移植したもの、とのことです。
普通のフリーウェアとは違い、フロッピーディスクへ直接 "インストール" して、そのフロッピーディスクから PC-9801 を起動するという珍しいタイプのフリーウェアです。
FM音源は問題なく音が鳴り、よかったです。
PC-9801 実機らしい、内蔵スピーカーのこもった音が、昔、電気屋さんで聞いたゲームソフトのデモの音声と同じ感じで、好ましいです。
「ファイラー」とは Windows の「ファイルウィンドウ」にあたるものです。いつも使ってますよね。
▼Windows の「ファイルウィンドウ」 = ファイラー
MS-DOS では通常、ファイルのコピーを「copy *.* b:」のように文字入力しなければならないのでだいぶ面倒です。
▼MS-DOS でファイルをコピーしている様子
しかし、ファイラーを使えば、画面を見ながら簡単なキー操作で実行できるようになり、とても便利です。
▼ファイラー「FL」を使えば、左から右へファイルをコピーするという感覚で操作できる
「FL」は 30 年以上前に私が好んで使っていたファイラーです。
なんともなつかしい…30年前の記憶がよみがえります!
当時、他のパソコン仲間たちは「FD」とか「FILMTN」(フィルメンテ)などのファイラーを使っているようでした。
▼FD "MS-DOSでのファイル管理が劇的に効率化" | ▼FILMTN "非常に使いやすくかつ高機能" |
これらのファイラーも出来が良いんですが、私が「FL」を好んだ理由は下記の投稿内容の通りです。
以下は、フリーソフトダウンロードサイト「Vector」の FL のページに投稿した私のコメントです。
作者さんとはパソコン通信で話をしたことがありますが、そのことはコメントの中では伏せることにしました。
No.2:2021-10-16 16:21:12 dkawakawa ★★★★★
タイトル:FLを思い出して再び使い始めました
ユーザーの要望に、カスタマイズという形で細かく応えてくれるので、やりたいことが実現できます。
また、左右2画面あるので、「左から右へファイルをコピー」という感覚でファイル操作できます。
ただし、設定ウィンドウを開いてチェックを入れて…ではなく、テキストファイルを編集してカスタマイズするので、中級者以上向けではないかと思います。
2021年になってPC-9801UV11という機種を手に入れ、FLを思い出して再び使い始めました。実に30年ぶりです。
・新しいファイラーを作れるほどの簡易言語を装備
・テキストファイルを選んでRETURNキーを押すと内蔵ページャーで表示してくれる。(外部ページャー不要)
・外部コマンドをFLS.COMから起動することで、メモリを多く渡せる。(定義ファイルで、コマンドに対しオプション M を指定する)
なお、定義ファイルが複数同梱されていますが、FLCUST.DEFはFL.DEFの1行目で「その場所に読み込む」と指定されているファイルであり、また、FLCUST_F.DEFも同様に、FD.DEFの1行目で「その場所に読み込む」と指定されているファイルです。FL.DEFはデフォルトであり、FD.DEFはFL -FDとしたときに読まれるものです。
実は、30年前、パソコン通信上でこの「FL」の作者さんとチャットで お話したことがあります。
たしか、私のほうから「FLは使いやすくて良い」とか、作者さんのハンドルネームの由来について話していたと思います。
FL は当時のフリーウェアの世界では優秀なソフトの1つだったと思うので、その作者さんと話ができたのはラッキーでした。
今回は FL の設定ファイルを編集する必要があったので、「テキストエディタ」も導入しました。
PC-9801 には様々なテキストエディタがあるので、手当たり次第に試しました。
手当たり次第の 2 個目で決めたので比較は 2 個だけです。
「教育用スクリーンエディタ SE3」(リンクは Vector) | |
「マクロ付き多機能エディタ JED」(リンクは Vector) |
起動時画面 編集画面 メニュー画面
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起動時画面 編集画面 メニュー画面
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京都コンピュータ学院+情報科学研究所のテキストエディタです。 いろいろなバージョンがあってこれは「98NOTE」版です。 「起動時」に表示されるファイル選択画面が単なる手入力なのでちょっと面倒な感じです。 「編集」の画面は少し落ち着きがない印象を受けました。 でも、「メニュー」は普通でよくできています。 なんとなくこういうソフトの良さはわかる気がします。このエディタを使用して授業で教育している様子が想像でき、好ましい感じがしました。 |
折川氏作の小型軽量マルチファイル テキストエディタです。 有名な VZ エディタを意識しているようです。 「起動時」に表示されるファイル選択画面が、一般的なファイラーと同じ様子で好印象。 「編集」の画面は落ち着きがありますが、カーソルが空行の空間に表示される仕様なのが個人的に おしいかな…。 「メニュー」は軽快に表示され、良い感じ。 複数のファイルを同時に開くことができ、上下分割や左右分割も行うことができます。さらに、キー操作の記録・保存・実行もできます。 全体的に優秀な感じがするテキストエディタです。 |
…というわけで、表の右の「JED」をしばらく使うことにしました。
こうやって、いろいろ PC-9801 のソフトウェアをさわっていると、いつの時代も、どの機械上でも、人が作ったもの(ソフトウェア)というのはその良さを放ち続けるんだなと感じさせられました。
以上だけだと、見せびらかしているだけに近いので、これを読んでいる皆さんがもし自分も PC-9801 で遊んでみたいと思った場合を考えてその手順を記したいと思います。(…でも時間がないので、実行できない「草稿」の状態で書きます)
※草稿なのでこの手順を実行しないでください。
※また、赤く色づけした部分は実現が非常に難しい手順です。カッコ書きで理由を添えておきます。
(カッコ書きを読むと、「ほとんど無理じゃないか」と思われると思います。その場合は代替策でPC-9801で遊べるのでその手順も用意します(後日))
【1. 基本の状態を用意する】
以上で基本の状態を用意できた。
【2. BIOS を取得する】
これで、NP2 を起動すると BIOS にアクセスする形での動作になる。
【3. 本体を使ってフリーソフトウェアで遊ぶ】
【4. NP2を使ってフリーソフトウェアで遊ぶ】
【5. 代替策 本体もMS-DOSも買わずに、PC-9801のフリーソフトウェアで遊ぶ】
(後日用意します)
(訪問者のどんなニーズと この記事がつながるか)
届いたら、違法コピー商品でした。残念。
Yahooオークションにて。
商品名:「何とかファイルマネージャー VZ、MIFES バンドル」
開始価格:1000円(即決価格2000円)
このファイルマネージャーというのはどうでもよくて、「VZ」や「MIFES」(マイフェス)がほしくて、即決価格で競り落としました。
「VZ」も「MIFES」も、PC-9801 用のテキストエディタです。当時は一番の人気のエディタだったと思います。
ここで手に入れておけば、PC-9801 でのプログラミングがだいぶ楽になるだろうと思ったんですが…。
▼私が撮影した写真です
届いたフロッピーディスクは、
違法コピーですが、私が欲しかったソフトウェアなので、使おうと思えば使えると思いますが、頑張って処分することにしました。
フロッピーのシャッターを開けて内部の磁性体にしっかりと傷を付け、読めないようにしてポイっとしました。
(写真のディスクのシャッターが少し浮いているのは、内部の磁性体に傷を付けた(やぶいたような状態)だからです)
傷を付けたとき、商品に対する私の期待があったせいか、ちょっと悲しくなりました。失望感ですね。喪失感かな?
出品者が商品の写真でシリアル番号部分を紙で隠すのは、商品を(コピーして)繰り返し出品するためでしょう。
もし、競り落とした商品と同じシリアル番号の商品が繰り返し出品されているとなれば、シリアル番号が証拠になり違法コピーの罪に問われるということでしょう。
シリアル番号を紙で伏せている出品は他にもいくつか見かけます。みんな繰り返し出品するためなんでしょう。
悪いのはそれを行っている出品者よりも、それを放置している Yahoo Japan ではないかと思います。
Yahoo Japan 内で会議を行い、「ではそういうことにしましょう」と、悪徳出品者を放置するという意味合いの(結果的にそうなることがわかっている)取り決めをして、それで何も社内で波風が立たないというのは、乱暴な取り決めを行う上の人間がよっぽど強く、下の人間がよっぽど弱いとか、またはいつものことで何かがマヒしているとか?
2022年4月10日追記: 紙で隠す理由は、
人気のエディタはあきらめて、フリーウェアのエディタを使うことにします。
(訪問者のどんなニーズと この記事がつながるか)